O TEXTO A SEGUIR CONTÉM SPOILERS!
É sempre interessante discutir adaptações cinematográficas de jogos de videogame, já que ambos se utilizam de meios audiovisuais para transmitir suas ideias. O que define cinema e/ou videogame é um assunto bem mais complexo e não é minha intenção trabalhá-lo aqui, mas vale dizer que o jogo Until Dawn (2015) pegava como base a típica narrativa do terror slasher e a diferenciava justamente com a interatividade natural dos games. As escolhas do jogador geravam consequências diversas para cada personagem que controlava e – partindo do fenômeno conhecido como “efeito borboleta” – determinavam qual seria o desfecho dessa história, que ia do mais trágico ao mais utópico e improvável.
É impraticável levar essa ideia para o cinema, ao menos da forma como o conhecemos hoje. E o diretor David F. Sandberg, que jamais se propôs a redefinir a roda em nenhuma de suas obras, ao menos usou de subterfúgios interessantes para resolver esse dilema de adaptar o jogo homônimo. Isso, bom frisar, sem perder sua identidade “gamificada”, aqui adaptada para o velho tropo do loop temporal de uma forma distinta daquela vista em filmes como A Morte Te Dá Parabéns (Landon, 2017). Aqui, enquanto busca por uma amiga desaparecida, um grupo de jovens fica preso em um centro de visitação de uma cidade perdida por um misterioso acidente que ocorreu em uma mina décadas antes. Logo, eles são mortos um a um por um assassino mascarado e retornam ao início da “fase” – e não deixa de ser interessante que o checkpoint aqui seja a assinatura em um livro de visitas, conceito semelhante às máquinas de escrever da franquia Resident Evil (1996-presente).
O loop temporal então é trabalhado como um sistema de respawn (a “ressurreição” típica dos jogos) que, ao invés de obrigar os personagens a enfrentar sempre as mesmas situações como no esquema de Feitiço do Tempo (Ramis, 1993), vai aumentando a dificuldade e apresentando novas ameaças aos protagonistas. Um assassino slasher, água amaldiçoada, possessão, bruxas, wendigos (criaturas folclóricas que, aqui, se aproximam de zumbis), até mesmo a promessa de um kaiju… Nisso, não é difícil terminar esse longa sem lembrar de O Segredo da Cabana (Goddard, 2011) e, até certo ponto, a comparação é inevitável. Ambos reconhecem seus respectivos espaços (o tropo da cabana na floresta) como simulacros artificiais para experimentos e comentários sobre o gênero do terror em geral, focando, claro, nas tendências hollywoodianas.
Porém, um elemento acaba diferenciando ambas as obras: o contexto em que foram lançadas. Em 2011, o diretor Drew Goddard brincava com um cenário do horror em que várias ideias surgidas entre os anos 1970 e 1990 eram constantemente requentadas em uma onda de remakes caça-níqueis que não diziam nada a ninguém, a não ser aos próprios acionistas dos estúdios. Logo, quem estava por trás do tal simulacro da cabana era uma representação dos produtores e distribuidores que exploravam as vacas magras. Em 2025, já temos um contexto bem diferente. Nas últimas décadas, o conceito reducionista conhecido como “pós-terror” dominou as mentes dos fãs do gênero a ponto de rejeitar uma abordagem mais direta dos signos do terror em prol de uma direção mais dramática e simbólica, cheia de metáforas e representações psicanalíticas sobre traumas e paranoias. Claro que esse terror psicológico tem seu valor e, de certa forma, existe desde o início do cinema, mas há também uma presunção de que o tratamento frontal do horror não é mais levado a sério.
E é aí que mora o verdadeiro charme de Until Dawn: a completa negação do “pós-terror”, representado aqui pelo personagem expositivo do sempre divertido Peter Stormare (que também está no jogo, vale dizer). Como um pretenso psicólogo, tenta oferecer, em determinado momento, uma longa explicação lógica sobre o tal simulacro que prende os protagonistas, mas não demora muito para o filme usar isso apenas como o típico tropo do vilão que explica demais suas intenções, erro esse que provoca sua própria destruição. Com isso, o filme retorna a um jogo de sobrevivência – com limite de vidas, como jogos da velha guarda – em que a lógica não importa de maneira alguma. Tudo é instintivo pela autopreservação e os monstros são simplesmente signos diretos de um gênero do qual Sandberg parece ter muito orgulho de fazer parte.
Não deixa de ser irônico que esse tenha sido um filme extremamente rechaçado tanto pelo público quanto pela crítica. Afinal, é uma obra que não se importa com racionalizações ou pretensões em um mundo dominado por essa lógica do realismo compulsório ou do simbolismo de boteco. Mas basta presenciar a cena em que Clover (Ella Rubin) se esconde de um wendigo enquanto nós acompanhamos o movimento da criatura por curtos flashes de um semáforo piscando em vermelho que nos damos conta de como o cinema de horror ainda é muito mais forte pelo puro instinto da encenação. Uma grata surpresa e uma das melhores adaptações cinematográficas dos games – senão a melhor!