Há uma dificuldade imensa em adaptar videogames ao cinema. A meu ver, o grande problema das adaptações é não entender aquilo que faz o jogo original ser interessante. Assim, os cineastas acabam seguindo duas linhas, tradicionalmente: a primeira é tentar se aproximar do material original e o referenciar sempre que possível, normalmente de forma bastante tosca e reduzida tão somente à aparição de um personagem ou de um local; ou se distanciar totalmente e buscar uma voz própria. São raras as vezes que o responsável pela adaptação reflete sobre o núcleo do sucesso do material original. Não é pela névoa e pelo Cabeça de Pirâmide que as pessoas se apaixonaram por Silent Hill, é por um conjunto de características bem maiores e mais complexas do que isso; mas o filme se contenta com essa dimensão mais imediata e boba, ou seja, na mera aparência de Silent Hill, para fundamentar sua adaptação. Do mesmo modo, a presença dos animatrônicos por si só não fez Five Nights at Freddy’s do tamanho que é, porém, isso não impediu a produção daquele filme horroroso, cujo único objetivo é captar a atenção de adolescentes que dão gritos no cinema porque um personagem apareceu. Por outro lado, um longa como Mortal Kombat (o de Paul W.S. Anderson, lançado em 1995), entende bem a essência do jogo ao reimaginar o sistema de fases e a diversão contida nos primeiros jogos (lembrando que, naquele momento, MK ainda não tinha uma história tão profunda para ser adaptada).

Ao lado dessa má vontade dos cineastas em compreenderem os videogames como uma forma de arte — com um universo, uma linguagem e uma essência próprios — há a necessidade por uma padronização da experiência. O problema que se coloca é: em muitos jogos, o personagem principal não é identificado; em outros, ele é raso e estoico, tendo apenas um nome e uma trama pretérita básica, o que não combina com um filme, que precisa de um protagonista minimamente interessante. É uma questão difícil de se resolver, e que, normalmente, gera uma reação bastante segura por parte dos roteiristas e diretores, consistente em compensar a retirada da esfera da interação (o que dispensa a construção de um protagonista complexo) pelo desenvolvimento de arquétipos. Harry Mason era um personagem muito simplório em Silent Hill, então foi substituído por Rose da Silva (que por algum motivo tem um sobrenome brasileiro), a mãe caridosa e vulnerável que vai ao inferno salvar sua filha. O protagonista de Five Nights at Freddy’s não tinha qualquer personalidade, no filme virou um jovem traumatizado e com problemas familiares horrendamente interpretado por Josh Hutcherson. Faltava características humanas a Sonic no jogo homônimo, portanto, foi concedido a ele uma família tradicional, com a qual tem que lidar. Além de a proposta inicial ser protocolar, o desenvolvimento dificilmente expande muito para fora do padrão narrativa dramático estadunidense, que exaustivamente gira em torno de uma meia dúzia de temas e abordagens, todas visando retirar emoções do público com base nos arquétipos já bem consolidados no inconsciente coletivo, sem incomodar ninguém, tampouco subverter aquilo que está tão bem enraizado na sociedade ocidental. É a receita perfeita para fazer um sucesso de bilheteria: trazer os fãs ao cinema colocando os personagens na tela, adquirir mais algum público fazendo um filme agradável e inofensivo, e abrir caminho para uma continuação que promete mais personagens, mais lugares e uma narrativa medíocre o suficiente para não sair um milímetro do esperado. Bom para as bilheterias, péssimo para o cinema, que se resume com uma versão desidratada e vazia de grandes narrativas ou de jogos bastante divertidos, os quais dificilmente ficam igualmente divertidos na tela grande.

É nesse cenário tedioso que Exit 8 é anunciado, sendo recebido com a desesperança comum de qualquer pessoa que gosta de videogames e que agora, finalmente, pode ser assistido pelo público. Não estava familiarizado com o jogo, e tive meu primeiro contato agora, logo depois de assistir ao filme; portanto, não tenho qualquer relação ou sentimento prévio, tendo o longa me interessado estritamente pela sua proposta instigante. Em Exit 8 um homem inominado (Kazunari Ninomiya) recebe a notícia de que sua ex-namorada está grávida, e logo depois se vê preso em um corredor de metrô que leva à saída número 8. Contudo, cada vez que ele chega ao final, acaba retornando ao começo, e a única forma de encontrar a saída n.º 8 é seguir às regras: ele deve acessar o corredor e procurar por anomalias; se ver uma, deve voltar, se não ver, deve prosseguir até o final, por oito níveis. Caso se engane, é levado novamente ao início de tudo. Assim, a conexão com o jogo extrapola a simples inspiração e estabelece uma conexão direta, visto que, no videogame, o jogador é forçado a fazer exatamente o mesmo, sendo focado no terror psicológico e na imprevisibilidade das anomalias, só que sem o background do protagonista.

Exit 8

Em termos de narrativa, apesar de o filme apostar em uma problemática bastante comum (o drama da ex-namorada grávida), e usar isso de fio condutor, não acho que prejudique tanto Exit 8 quanto as outras adaptações que citei negativamente antes. Um grande motivo para isso é que as informações acerca dos personagens são cuidadosamente distribuídas pela trama, de modo a provocar o mistério e o suspense, em prejuízo de um drama familiar mais convencional. Ademais, o enredo levanta muito mais perguntas do que respostas, priorizando a experiência e a atmosfera, e não o apego vazio a personagens genéricos. No videogame, o jogador quer evitar a morte e descobrir como chegar ao final pela curiosidade; no filme, ausente esse recurso (pois não há o poder de evitar a morte e as possibilidades são limitadas), o espectador é introduzido a uma situação-problema que justifica o instinto de sobrevivência. Ao lado disso, precisa lidar com novos desdobramentos de seu conflito inicial ao longo da trama, o que dá ao suspense do filme recursos mais intrigantes do que somente prever qual vai ser a próxima bizarrice, principalmente quando relaciona os trechos aterrorizantes à esfera pessoal do protagonista, como ocorre na cena da ligação. Nesse ponto, a referência a Silent Hill 2 é clara, visto que, para além da sirene que toca em determinado momento, há todo um teor de “inferno pessoal” que se agrava e fica mais estranho a cada cena — contudo, não vou aprofundar neste ponto, para não dar spoilers.

As ideias são excelentes, todavia, a decupagem é inconstante. O início em primeira pessoa, seguido da repetição fiel do cenário do jogo, o qual é extremamente desconfortável por ter um caráter de “espaço liminar” — ou seja, aquele local de transição física (no caso, o corredor) que é tirado de contexto e ganha uma estética de “meio-termo” entre o comum e a sensação de perigo — constroem de maneira única a ambientação do filme. Somos convidados não só a ver a jornada de nosso protagonista sem nome, como a interagir com ela. A cada nova entrada no corredor, eu me via procurando por mudanças sutis em cada aspecto do local, assim como me questionava se determinados aspectos eram ou não anomalias, o que trouxe uma esfera de interatividade bastante divertida de acompanhar. Entretanto, esse aspecto se esvai parcialmente quando o diretor passa a focar mais no choque pelo exagero do que na perturbação psicológica da solidão, da claustrofobia e da imprevisibilidade, os grandes destaques dos primeiros minutos. Essas cenas, inclusive, questionam o senso de vulnerabilidade dos personagens, pois, algumas vezes, eles agem de uma maneira que visa mais continuar a cena de terror do que sobreviver em si, algo que é frustrante por quebrar com a atmosfera especial previamente construída. Felizmente, essas cenas são pontuais — o que, por um lado, é bom, por não sacrificar a narrativa como um todo e, por outro, é ruim por romper com a imersão a troco de nada.

A duração mais contida, de 95 minutos, também é um ponto positivo, por não deixar o longa desviar de seu foco. Uma pretensão maior poderia significar um prelúdio mais bem desenvolvido, um final com respostas mirabolantes ou uma ampliação nos exageros ligados ao horror; aspectos que tinham um potencial imenso de romper com o maior valor do filme, que, repito, é a imersão e o senso de interatividade e de imprevisibilidade. Ademais, mais explicações sobre esse universo poderiam estragar com a “mágica” desse lugar tão estranho e que parece ser uma espécie de prisão personalizada ao protagonista, para ele lidar com suas próprias culpas e decisões. Tornar a trama mais pessoal e incompreensível e menos racional, apresentada de maneira bastante direta e em pouco tempo, foram escolhas que fizeram deste filme algo bastante singular.

Exit 8 é um achado no meio da mediocridade das adaptações de videogame. Nem sempre acerta em sua execução, mas é muito sagaz em entender a essência de seu material-base: o sufocamento de estar em um espaço liminar aparentemente infinito, em que a interação e as escolhas do jogador são as únicas forças capazes de fazê-lo continuar; caráter que o coloca à frente de quase todas as adaptações de jogos eletrônicos. Um filme curioso, misterioso, imersivo e divertido, que não fica satisfeito em ser a clichê “carta de amor aos fãs”, tornando-se uma obra própria e autocontida, que consegue transportar bem ao cinema uma arte tão complicada quanto os jogos.

Exit 8