Mais uma vez vou ao extremo oposto do que o senso comum (dos comentadores de cinema por aí) diz, pois sempre desmereceram e nunca viram muito valor em Paul W. S. Anderson. Para mim é um diretor que, desde Shopping (1994) mas principalmente com Mortal Kombat (1995) e a franquia Resident Evil, teve uma abordagem muito mais interessada em experimentar com a artificialidade da encenação e o poder que os efeitos especiais digitais têm.
Por conta desse interesse mais direto em cenas que explodem um CGI mais caricato e visualmente aparente, Anderson é um diretor com pouquíssimo apelo tanto na crítica quanto no público. Ele procura tirar expressividade justamente desses momentos, focando seus projetos em apelos menos dramatúrgicos e mais performáticos, onde a imagem é o foco principal e gerar imagens impactantes é o que faz valer toda a experiência.
Nas Terras Perdidas é, talvez, onde o diretor mais expõe seu método formal de gamificar a narrativa desde Resident Evil 5: Retribuição (2012). O filme inicia com um plano desfocado onde uma sombra vai se aproximando e quando a lente foca a silhueta vira Boyce (Dave Bautista), um pistoleiro que parece ter vindo direto de um faroeste. Nesta cena inicial já muito estilizada, ele convida o espectador para uma aventura violenta e cheia de morte que não vai ter final feliz. Com isso, somos introduzidos a um mundo distópico e pós-apocalíptico, onde Gray Alys (Milla Jovovich) está sendo condenada à morte por enforcamento, enquanto Ash (Araceli Jover), uma das líderes da Igreja que manda naquilo, discursa sobre os crimes de bruxaria e heresia da protagonista.
Tudo, para além dos rostos, parece ser totalmente reprimido (no melhor dos sentidos) por uma camada muito marcada de computação gráfica, onde o senso de artificialidade que sempre foi um dos grandes pilares do diretor talvez tenha chegado a um ápice aqui. O que mais me encanta nessa introdução é quando a personagem já está suspensa pelo pescoço, então Anderson filma um guarda olhando para ela enquanto Ash e outros guardas descem a escada e a multidão (escravizados) assiste ao enforcamento. A cena então corta para o olho dela fixo no guarda e faz um close-up deste olho, algo nesse quadro ocorre e corta para o guarda atirando na corda e soltando ela. Gray Alys basicamente consegue controlar as pessoas que olharem nos olhos dela e o uso disso ao longo do filme é muito possibilitador em vários momentos da ação bem contemplativa e e estilizada que propõe.
Com os cenários feitos usando Unreal Engine, Anderson tem composições muito marcadas daquele mundo. A maneira como ele trabalha um local e outro da jornada vem de um mapa que vai acompanhando o trajeto deles e marca as elipses entre uma “fase” e outra, sendo o objetivo final um lugar chamado Skull River. Lá a protagonista vai encontrar um troca-peles (espécie de lobisomem) e precisa matá-lo para um trabalho, porém o objetivo dela é o que irá unir os dois nessa jornada — Gray precisa de um guia e Boyce conhece o caminho.
Anderson sempre foi muito consciente das suas escolhas de encenação, seja pelos corredores infinitos da sua decupagem rigorosa, com aqueles zoom in e zoom out’s onde a câmera afasta ou aproxima para muito longe e ressignifica o plano, etc. Acho que ele lida muito bem com o cenário totalmente em computação gráfica, pois sempre teve muita proximidade com essas tecnologias na forma de pensar cinema. Aqui evidencia a hiperconstrução artificial do espaço e articula as possibilidades performáticas da ação e da fantasia, fazendo dessa aventura dark fantasy mais um trabalho que eu admiro muito na carreira do diretor.
Recomendo muito a assistida no cinema, apesar de infelizmente já ter sido um fracasso de bilheteria no exterior, até o momento, e estar longe de se pagar. Deve chegar em poucas salas pelo Brasil, mas é uma obra muito favorecida pela megalomania da experiência em sala de cinema.